1.palet kode motion:
1.gerak 10 langkah → Menggerakkan sprite maju sejauh 10 langkah.
2.putar 15 derajat (kanan) → Memutar arah sprite.
3..putar 15 derajat (kiri) → Memutar arah sprite
4.pergi ke posisi sembarang → Memindahkan sprite ke posisi acak di layar.
5.pergi ke x: 0 y: 0 → Memindahkan sprite ke koordinat tertentu.
6.meluncur 1 detik ke posisi sembarang → Bergerak secara halus (glide) ke posisi acak dalam 1 detik.
7.meluncur 1 detik ke x: 0 y: 0 → Bergerak halus ke koordinat tertentu.
8.mengarah ke 90 → Mengatur arah hadap sprite (misalnya 90 = ke kanan).
9.mengarah ke pointer-mouse → Menghadap ke arah kursor mouse.
.10ubah x sebesar 10 → Menggeser sprite ke kanan (atau kiri jika negatif).
11.atur x ke 0 → Menetapkan posisi horizontal sprite ke nilai tertentu.
12. ubah y sebesar 10
→ Mengubah posisi vertikal (atas/bawah) sprite.
Nilai positif = naik, negatif = turun.
13. atur y ke 0
→ Menentukan posisi y (vertikal) sprite ke angka tertentu (misalnya 0 = tengah layar secara vertikal).
14. jika di pinggir, pantulkan
→ Membuat sprite memantul otomatis saat menyentuh tepi layar (cocok untuk game bola, dll).
15. atur gaya rotasi kiri-kanan
→ Mengatur cara sprite berputar:
-
kiri-kanan (hanya menghadap kiri/kanan)
-
semua arah (bebas berputar)
-
tidak berputar
16. posisi x
→ Menampilkan nilai posisi horizontal (kiri/kanan) sprite saat ini.
17. posisi y
→ Menampilkan nilai posisi vertikal (atas/bawah) sprite saat ini.
18. arah
→ Menampilkan arah hadap sprite (misalnya 90 = kanan, 0 = atas, -90 = kiri).
- 19. katakan “Halo!” selama 2 detik → Menampilkan teks selama 2 detik
-
20. katakan “Halo!” → Menampilkan teks terus (tanpa batas waktu)
-
21. pikirkan “Hmm…” selama 2 detik → Menampilkan balon pikiran selama 2 detik
-
22. pikirkan “Hmm…” → Balon pikiran tanpa batas waktu
-
23. ganti kostum ke costume2 → Mengubah tampilan karakter
-
24. kostum berikutnya → Pindah ke kostum selanjutnya
-
25. ganti latar ke backdrop1 → Mengubah background
-
26. latar berikutnya → Pindah ke background berikutnya
-
27. ubah ukuran sebesar 10 → Memperbesar ukuran sprite
-
28. atur ukuran ke 100% → Mengatur ukuran menjadi 100% (normal)
-
29. ubah efek warna sebesar 25 → Mengubah warna sprite
-
30. atur efek warna ke 0 → Mengembalikan warna ke normal
-
31. hapus semua efek grafis → Menghapus semua efek (warna, bayangan, dll)
-
32. tampilkan → Menampilkan sprite
-
33. sembunyikan → Menyembunyikan sprite
-
34. pergi ke lapisan depan → Membawa sprite ke paling depan
-
35. pergi maju 1 lapisan → Maju satu tingkat lapisan
-
36. angka kostum → Menunjukkan nomor kostum saat ini
-
37. latar angka → Menunjukkan nomor background saat ini
-
38. ukuran → Menunjukkan ukuran sprite saat ini
39. ketika bendera hijau diklik
→ Menjalankan program saat bendera hijau ditekan (awal program).
40. ketika tombol spasi ditekan
→ Menjalankan perintah saat tombol spasi di keyboard ditekan.
41. ketika sprite ini diklik
→ Menjalankan kode saat sprite (objek) tersebut diklik.
42. ketika latar menjadi backdrop1
→ Menjalankan kode saat latar (background) berubah menjadi backdrop1.
43. ketika [kenyaringan] > 10
→ Menjalankan kode saat suara (mikrofon) lebih besar dari nilai 10 (misalnya tepuk tangan atau suara keras).
44. ketika aku menerima pesan1
→ Menjalankan kode saat menerima pesan (broadcast) bernama pesan1.
45. siarkan pesan1
→ Mengirim (broadcast) pesan pesan1 ke semua sprite untuk memicu blok lain.
46
. siarkan pesan1 dan tunggu
→ Mengirim pesan pesan1 dan menunggu sampai semua kode yang menerima pesan itu selesai dijalankan.
47. “tunggu 1 detik”
➡️ Berfungsi untuk memberi jeda waktu selama 1 detik sebelum menjalankan perintah berikutnya.
48. “ulangi 10 kali”
➡️ Digunakan untuk mengulang perintah di dalamnya sebanyak 10 kali.
49. “selamanya”
➡️ Berfungsi untuk mengulang perintah di dalamnya terus-menerus tanpa berhenti (loop tak terbatas).
50. “jika (kondisi)”
➡️ Digunakan untuk menjalankan perintah hanya jika kondisi benar (true).
51. “jika (kondisi) maka, jika tidak”
➡️ Berfungsi untuk percabangan:
-
Jika kondisi benar → jalankan bagian atas
-
Jika salah → jalankan bagian “jika tidak”
52. “tunggu sampai (kondisi)”
➡️ Program akan menunggu sampai kondisi terpenuhi (true), baru melanjutkan ke perintah berikutnya.
53. “tunggu sampai (kondisi)”
➡️ Program akan berhenti sementara sampai kondisi terpenuhi (true), baru lanjut ke perintah berikutnya.
54. “ulangi sampai (kondisi)”
➡️ Digunakan untuk mengulang perintah di dalamnya sampai kondisi terpenuhi.
-
Jika kondisi sudah benar → perulangan berhenti
-
Jika belum → terus mengulang
55. “berhenti (semua)”
➡️ Berfungsi untuk menghentikan program.
-
“semua” = menghentikan seluruh script
-
Bisa juga pilihan lain seperti script ini saja
56. “ketika aku mulai sebagai clone”
➡️ Blok ini akan berjalan saat clone (duplikat objek) mulai dibuat.
57. “buat clone dari (diriku)”
➡️ Digunakan untuk membuat salinan (clone) dari sprite.
58. “hapus clone ini”
➡️ Berfungsi untuk menghapus clone yang sedang berjalan.
59. “menyentuh warna (?)”
➡️ Mengecek apakah sprite menyentuh warna tertentu (hasilnya benar/salah).
60. “warna (…) menyentuh (…) ?”
➡️ Mengecek apakah warna tertentu menyentuh warna lain.
61. “jarak dari (pointer-mouse)”
➡️ Menghasilkan nilai jarak antara sprite dengan objek lain (misalnya mouse).
62. “tanya … dan tunggu”
➡️ Menampilkan pertanyaan dan menunggu jawaban dari pengguna.
63. “jawaban”
➡️ Menyimpan hasil jawaban dari pengguna setelah blok tanya digunakan.
64. “tombol (spasi) ditekan?”
➡️ Mengecek apakah tombol keyboard tertentu sedang ditekan.
65. “mouse ditekan?”
➡️ Mengecek apakah klik mouse sedang ditekan.
66. “x mouse”
➡️ Menunjukkan posisi X (horizontal) mouse.
67. “y mouse”
➡️ Menunjukkan posisi Y (vertikal) mouse.
68. “atur mode seret (dapat diseret)”
➡️ Mengatur apakah sprite bisa diseret dengan mouse atau tidak.
69. “kenyaringan”
➡️ Mengukur tingkat suara (volume) dari mikrofon.
70. “pengatur waktu” (timer)
➡️ Menunjukkan waktu yang sedang berjalan sejak dimulai/reset.
71. “atur ulang pengatur waktu”
➡️ Mengembalikan timer ke 0 (reset waktu).
72. “latar … dari Panggung”
➡️ Mengambil informasi latar (background) dari panggung.
74. “tahun saat ini”
➡️ Menampilkan tahun sekarang dari sistem.
75. “hari-hari sejak 2000”
➡️ Menghitung jumlah hari sejak tahun 2000.
76. “nama pengguna”
➡️ Menampilkan nama user (pengguna komputer).
77 – “Buat sebuah Variabel”
Untuk membuat variabel baru (tempat menyimpan data/nilai).
78 – “my variable”
Nama variabel yang sudah dibuat dan bisa digunakan di program.
79 – “atur [my variable] ke (0)”
Untuk mengisi atau mengatur nilai awal variabel menjadi nilai tertentu (misalnya 0).
80 – “ubah [my variable] sebesar (1)”- 81 – “tampilkan variabel [my variable]”
Untuk menampilkan nilai variabel di layar (monitor muncul di stage).
-
82 – “sembunyikan variabel [my variable]”
Untuk menyembunyikan tampilan nilai variabel dari layar.
-
83 – “Buat sebuah Daftar”
Untuk membuat list (daftar), yaitu kumpulan data (lebih dari satu nilai).