Selasa, 28 April 2026

Power poin 10 Pahlawan Nasional

 


Gema di Tanah Merdeka

Di bawah langit yang dulu membara oleh api, Engkau berdiri, kokoh tak tertandingi, Bambu runcing melawan dentuman baja, Demi satu kata: Merdeka.

Tak ada gentar di matamu yang bening, Meski peluru menderu, meski raga terpental miring, Kau tumpahkan keringat, darah, dan doa, Menyusun batu pertama bagi nusantara tercinta.

Kini, sunyi menyelimuti nisan-nisan bisu, Namun gema perjuanganmu tetap menderu, Menembus waktu, menembus dinding kesadaran, Mengingatkan kami akan harga sebuah kebebasan.

Wahai pahlawan, engkau bukan sekadar sejarah, Engkau adalah napas dalam setiap langkah, Kami yang kini memegang tongkat estafet ini, Berjanji menjaga api agar tak padam abadi.

Terima kasih untuk fajar yang kini terang, Untuk kedamaian yang kau beli dengan tenang, Namamu abadi, terukir dalam nadi negeri, Pahlawan, engkau adalah denyut jati diri.

File Power Point 10 Pahlawan Nasional:

https://drive.google.com/drive/folders/1vG52O94O7XO7jvbFgySOqK7-nyxpmVDi?usp=sharing

Rabu, 01 April 2026

fungsi blok kode program aplikasi stracth

 1.palet kode motion:

























1.gerak 10 langkah → Menggerakkan sprite maju sejauh 10 langkah.
2.putar 15 derajat (kanan) → Memutar arah sprite.
3..putar 15 derajat (kiri) → Memutar arah sprite
4.pergi ke posisi sembarang → Memindahkan sprite ke posisi acak di layar.
5.pergi ke x: 0 y: 0 → Memindahkan sprite ke koordinat tertentu.
6.meluncur 1 detik ke posisi sembarang → Bergerak secara halus (glide) ke posisi acak dalam 1 detik.
7.meluncur 1 detik ke x: 0 y: 0 → Bergerak halus ke koordinat tertentu.
8.mengarah ke 90 → Mengatur arah hadap sprite (misalnya 90 = ke kanan).
9.mengarah ke pointer-mouse → Menghadap ke arah kursor mouse.
.10ubah x sebesar 10 → Menggeser sprite ke kanan (atau kiri jika negatif).
11.atur x ke 0 → Menetapkan posisi horizontal sprite ke nilai tertentu.

12. ubah y sebesar 10
→ Mengubah posisi vertikal (atas/bawah) sprite.
Nilai positif = naik, negatif = turun.

13. atur y ke 0
→ Menentukan posisi y (vertikal) sprite ke angka tertentu (misalnya 0 = tengah layar secara vertikal).

14. jika di pinggir, pantulkan
→ Membuat sprite memantul otomatis saat menyentuh tepi layar (cocok untuk game bola, dll).

15. atur gaya rotasi kiri-kanan
→ Mengatur cara sprite berputar:

  • kiri-kanan (hanya menghadap kiri/kanan)
  • semua arah (bebas berputar)
  • tidak berputar

16. posisi x
→ Menampilkan nilai posisi horizontal (kiri/kanan) sprite saat ini.

17. posisi y
→ Menampilkan nilai posisi vertikal (atas/bawah) sprite saat ini.

18. arah
→ Menampilkan arah hadap sprite (misalnya 90 = kanan, 0 = atas, -90 = kiri).

  • 19. katakan “Halo!” selama 2 detik → Menampilkan teks selama 2 detik
  • 20. katakan “Halo!” → Menampilkan teks terus (tanpa batas waktu)
  • 21. pikirkan “Hmm…” selama 2 detik → Menampilkan balon pikiran selama 2 detik
  • 22. pikirkan “Hmm…” → Balon pikiran tanpa batas waktu


  • 23. ganti kostum ke costume2 → Mengubah tampilan karakter
  • 24. kostum berikutnya → Pindah ke kostum selanjutnya
  • 25. ganti latar ke backdrop1 → Mengubah background
  • 26. latar berikutnya → Pindah ke background berikutnya


  • 27. ubah ukuran sebesar 10 → Memperbesar ukuran sprite
  • 28. atur ukuran ke 100% → Mengatur ukuran menjadi 100% (normal)
  • 29. ubah efek warna sebesar 25 → Mengubah warna sprite


  • 30. atur efek warna ke 0 → Mengembalikan warna ke normal
  • 31. hapus semua efek grafis → Menghapus semua efek (warna, bayangan, dll)


  • 32. tampilkan → Menampilkan sprite
  • 33. sembunyikan → Menyembunyikan sprite


  • 34. pergi ke lapisan depan → Membawa sprite ke paling depan
  • 35. pergi maju 1 lapisan → Maju satu tingkat lapisan


  • 36. angka kostum → Menunjukkan nomor kostum saat ini
  • 37. latar angka → Menunjukkan nomor background saat ini
  • 38. ukuran → Menunjukkan ukuran sprite saat ini

39. ketika bendera hijau diklik
→ Menjalankan program saat bendera hijau ditekan (awal program).

40. ketika tombol spasi ditekan
→ Menjalankan perintah saat tombol spasi di keyboard ditekan.

41. ketika sprite ini diklik
→ Menjalankan kode saat sprite (objek) tersebut diklik.

42. ketika latar menjadi backdrop1
→ Menjalankan kode saat latar (background) berubah menjadi backdrop1.

43. ketika [kenyaringan] > 10
→ Menjalankan kode saat suara (mikrofon) lebih besar dari nilai 10 (misalnya tepuk tangan atau suara keras).

44. ketika aku menerima pesan1
→ Menjalankan kode saat menerima pesan (broadcast) bernama pesan1.

45. siarkan pesan1
→ Mengirim (broadcast) pesan pesan1 ke semua sprite untuk memicu blok lain.

46

. siarkan pesan1 dan tunggu

→ Mengirim pesan pesan1 dan menunggu sampai semua kode yang menerima pesan itu selesai dijalankan.

47. “tunggu 1 detik”
➡️ Berfungsi untuk memberi jeda waktu selama 1 detik sebelum menjalankan perintah berikutnya.

48. “ulangi 10 kali”
➡️ Digunakan untuk mengulang perintah di dalamnya sebanyak 10 kali.

49. “selamanya”
➡️ Berfungsi untuk mengulang perintah di dalamnya terus-menerus tanpa berhenti (loop tak terbatas).

50. “jika (kondisi)”
➡️ Digunakan untuk menjalankan perintah hanya jika kondisi benar (true).

51. “jika (kondisi) maka, jika tidak”
➡️ Berfungsi untuk percabangan:

  • Jika kondisi benar → jalankan bagian atas
  • Jika salah → jalankan bagian “jika tidak”

52. “tunggu sampai (kondisi)”
➡️ Program akan menunggu sampai kondisi terpenuhi (true), baru melanjutkan ke perintah berikutnya.

53. “tunggu sampai (kondisi)”
➡️ Program akan berhenti sementara sampai kondisi terpenuhi (true), baru lanjut ke perintah berikutnya.

54. “ulangi sampai (kondisi)”
➡️ Digunakan untuk mengulang perintah di dalamnya sampai kondisi terpenuhi.

  • Jika kondisi sudah benar → perulangan berhenti
  • Jika belum → terus mengulang

55. “berhenti (semua)”
➡️ Berfungsi untuk menghentikan program.

  • “semua” = menghentikan seluruh script
  • Bisa juga pilihan lain seperti script ini saja

56. “ketika aku mulai sebagai clone”
➡️ Blok ini akan berjalan saat clone (duplikat objek) mulai dibuat.

57. “buat clone dari (diriku)”
➡️ Digunakan untuk membuat salinan (clone) dari sprite.

58. “hapus clone ini”
➡️ Berfungsi untuk menghapus clone yang sedang berjalan.

59. “menyentuh warna (?)”
➡️ Mengecek apakah sprite menyentuh warna tertentu (hasilnya benar/salah).

60. “warna (…) menyentuh (…) ?”
➡️ Mengecek apakah warna tertentu menyentuh warna lain.

61. “jarak dari (pointer-mouse)”
➡️ Menghasilkan nilai jarak antara sprite dengan objek lain (misalnya mouse).


62. “tanya … dan tunggu”
➡️ Menampilkan pertanyaan dan menunggu jawaban dari pengguna.

63. “jawaban”
➡️ Menyimpan hasil jawaban dari pengguna setelah blok tanya digunakan.


64. “tombol (spasi) ditekan?”
➡️ Mengecek apakah tombol keyboard tertentu sedang ditekan.

65. “mouse ditekan?”
➡️ Mengecek apakah klik mouse sedang ditekan.

66. “x mouse”
➡️ Menunjukkan posisi X (horizontal) mouse.

67. “y mouse”
➡️ Menunjukkan posisi Y (vertikal) mouse.


68. “atur mode seret (dapat diseret)”
➡️ Mengatur apakah sprite bisa diseret dengan mouse atau tidak.


69. “kenyaringan”
➡️ Mengukur tingkat suara (volume) dari mikrofon.

70. “pengatur waktu” (timer)
➡️ Menunjukkan waktu yang sedang berjalan sejak dimulai/reset.

71. “atur ulang pengatur waktu”
➡️ Mengembalikan timer ke 0 (reset waktu).


72. “latar … dari Panggung”
➡️ Mengambil informasi latar (background) dari panggung.


74. “tahun saat ini”
➡️ Menampilkan tahun sekarang dari sistem.

75. “hari-hari sejak 2000”
➡️ Menghitung jumlah hari sejak tahun 2000.

76. “nama pengguna”
➡️ Menampilkan nama user (pengguna komputer).

  • 77 – “Buat sebuah Variabel”
    Untuk membuat variabel baru (tempat menyimpan data/nilai).
  • 78 – “my variable”
    Nama variabel yang sudah dibuat dan bisa digunakan di program.
  • 79 – “atur [my variable] ke (0)”
    Untuk mengisi atau mengatur nilai awal variabel menjadi nilai tertentu (misalnya 0).
  • 80 – “ubah [my variable] sebesar (1)”
    • 81 – “tampilkan variabel [my variable]”
      Untuk menampilkan nilai variabel di layar (monitor muncul di stage).
    • 82 – “sembunyikan variabel [my variable]”
      Untuk menyembunyikan tampilan nilai variabel dari layar.
    • 83 – “Buat sebuah Daftar”
      Untuk membuat list (daftar), yaitu kumpulan data (lebih dari satu nilai).